Los lenguajes de
programación orientados a objetos no es más que la implementación de conceptos basados
en la programación, orientada a objetos (POO) de tal manera que en la
actualidad, se han desarrollado variedades de programas que se ejecutan en
conjunto con este lenguaje de programación. Entre ellos destacan:
> Python
>C++
>Java
>COBOL
>PHP, entre otros.
CARACTERÍSTICAS DE LA PROGRAMACIÓN ORIENTADA A
OBJETOS (POO):
- Es un paradigma de lenguaje de programación.
- Emplea el concepto de objetos en sus
interacciones con el fin de desarrollar programas informáticos.
- Emplea técnicas de programación como:
herencia, cohesión, abstracción, polimorfismo, acoplamiento y encapsulamiento.
- Los programadores que emplean POO, definen
primero los objetos para luego enviarles mensajes solicitándoles que realicen
sus métodos por sí mismos.
FUNDAMENTOS LA POO
Es una técnica para desarrollar soluciones
computacionales utilizando componentes de software u objetos de software.
Objeto: Componente o código de software que
contiene en sí mismo tanto sus características o campos como sus
comportamientos.
Métodos; se accede a través de su interfaz o
signatura. Campo: Es una característica de un objeto, que ayuda a definir su
estructura y permite diferenciarlo de otros objetos.
Método: Es la implementación de un algoritmo que
representa una operación o función que un objeto realiza. El conjunto de los
métodos de un objeto determinan el comportamiento del objeto.
OBJETOS
Un objeto es una cosa tangible, algo a que se
puede aprehender intelectualmente o algo hacia lo que se puede dirigir una
acción o pensamiento.
Un objeto tiene:
1. Estado
2. Comportamiento
3. Identidad
CLASES
Una clase es un conjunto de objetos que comparten una
estructura y comportamiento comunes.
Clase representa una abstracción, la esencia que
comparten los objetos.
Un objeto es un ejemplo de una clase.
Un objeto no es una clase, y una clase no es un
objeto
Las clases actúan como intermediarias entre una
abstracción y los clientes que pretenden utilizar la abstracción.
Constructor
Es un método especial que tiene el mismo nombre que la clase y no tiene tipo de
retorno e inicializa el estado de un objeto.
Destructor
En contraposición al constructor, el destructor
elimina el vínculo y libera el espacio de memoria de un objeto, para que pueda
ser ocupado nuevamente.