jueves, 27 de mayo de 2021

Lenguaje de Programación Orientada a Objeto


Los lenguajes de programación orientados a objetos no es más que la implementación de conceptos basados en la programación, orientada a objetos (POO) de tal manera que en la actualidad, se han desarrollado variedades de programas que se ejecutan en conjunto con este lenguaje de programación. Entre ellos destacan:


> Python
>C++
>Java
>COBOL
>PHP, entre otros.

 

CARACTERÍSTICAS DE LA PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS (POO):

- Es un paradigma de lenguaje de programación.

- Emplea el concepto de objetos en sus interacciones con el fin de desarrollar programas informáticos.

- Emplea técnicas de programación como: herencia, cohesión, abstracción, polimorfismo, acoplamiento y encapsulamiento.

- Los programadores que emplean POO, definen primero los objetos para luego enviarles mensajes solicitándoles que realicen sus métodos por sí mismos.


FUNDAMENTOS LA POO

Es una técnica para desarrollar soluciones computacionales utilizando componentes de software u objetos de software.

Objeto: Componente o código de software que contiene en sí mismo tanto sus características o campos como sus comportamientos.

Métodos; se accede a través de su interfaz o signatura. Campo: Es una característica de un objeto, que ayuda a definir su estructura y permite diferenciarlo de otros objetos.

Método: Es la implementación de un algoritmo que representa una operación o función que un objeto realiza. El conjunto de los métodos de un objeto determinan el comportamiento del objeto.

OBJETOS
Un objeto es una cosa tangible, algo a que se puede aprehender intelectualmente o algo hacia lo que se puede dirigir una acción o pensamiento.

Un objeto tiene:
1. Estado
2. Comportamiento
3. Identidad


CLASES

Una clase es un conjunto de objetos que comparten una estructura y comportamiento comunes.

Clase representa una abstracción, la esencia que comparten los objetos.
Un objeto es un ejemplo de una clase.
Un objeto no es una clase, y una clase no es un objeto
Las clases actúan como intermediarias entre una abstracción y los clientes que pretenden utilizar la abstracción.

Constructor

Es un método especial que tiene el mismo nombre que la clase y no tiene tipo de retorno e inicializa el estado de un objeto.

Destructor

En contraposición al constructor, el destructor elimina el vínculo y libera el espacio de memoria de un objeto, para que pueda ser ocupado nuevamente.

 

Introducción a la Programación Orientada a Objetos

 Fundamentos POO:

Es una técnica para desarrollar de soluciones computarizadas, utilizando componentes de software (objetos de software). 

Objeto: Componente o código de software que contiene en sí mismo tanto sus características (campos) como sus comportamientos (métodos); se accede a través de su interfaz o signatura. 

Campo: Es una característica de un objeto, que ayuda a definir su estructura y permite diferenciarlo de otros objetos. Se define con un identificador y un tipo, el cual indica los valores que puede almacenar. El conjunto de valores de los campos definen el estado del objeto. 

Método: Es la implementación de un algoritmo que representa una operación o función que un objeto realiza. El conjunto de los métodos de un objeto determinan el comportamiento del objeto.

° Es un paradigma de programación que usa objetos y sus interacciones para diseñar aplicaciones y programas de computadora.

° Está basado en varias técnicas, incluyendo herencia, modularidad, polimorfismo y encapsulamiento.

° Su uso se popularizó a principios de la década de 1990.


Técnicas y Herramientas para la representación de la POO en UML

El UML (Unified Modeling Language) es un lenguaje gráfico que sirve para visualizar, especificar, construir y documentar un sistema, UML no puede compararse con la programación estructurada, no es programación, solo se diagrama la realidad de una utilización en un requerimiento, mientras que programación estructurada es una forma de programar como lo es la orientación a objetos, la programación orientada a objetos viene siendo un complemento perfecto de UML, pero no por eso se toma UML solo para lenguajes orientados a objetos.

Con UML se pueden crear los siguientes tipos de diagramas:

Estáticos y Dinámicos

Los Estáticos:

>De clases: modelan la estructura estática de las clases.
>De objetos: para modelar la estructura estática de los objetos.
>De componentes: para modelar los componentes.
>De despliegue: modelan la distribución del sistema.

Los Dinámicos

>De casos de uso: modelan los procesos de negocio.
>De secuencia: modelan el traspaso de mensajes entre objetos.
>De colaboración: representan las interacciones entre los objetos.
>De estados: representan el comportamiento de casos de uso, objetos y operaciones.
>De actividades: modelan el comportamiento de los casos de uso, objetos u operaciones






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