jueves, 27 de mayo de 2021

Lenguaje de Programación Orientada a Objeto


Los lenguajes de programación orientados a objetos no es más que la implementación de conceptos basados en la programación, orientada a objetos (POO) de tal manera que en la actualidad, se han desarrollado variedades de programas que se ejecutan en conjunto con este lenguaje de programación. Entre ellos destacan:


> Python
>C++
>Java
>COBOL
>PHP, entre otros.

 

CARACTERÍSTICAS DE LA PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS (POO):

- Es un paradigma de lenguaje de programación.

- Emplea el concepto de objetos en sus interacciones con el fin de desarrollar programas informáticos.

- Emplea técnicas de programación como: herencia, cohesión, abstracción, polimorfismo, acoplamiento y encapsulamiento.

- Los programadores que emplean POO, definen primero los objetos para luego enviarles mensajes solicitándoles que realicen sus métodos por sí mismos.


FUNDAMENTOS LA POO

Es una técnica para desarrollar soluciones computacionales utilizando componentes de software u objetos de software.

Objeto: Componente o código de software que contiene en sí mismo tanto sus características o campos como sus comportamientos.

Métodos; se accede a través de su interfaz o signatura. Campo: Es una característica de un objeto, que ayuda a definir su estructura y permite diferenciarlo de otros objetos.

Método: Es la implementación de un algoritmo que representa una operación o función que un objeto realiza. El conjunto de los métodos de un objeto determinan el comportamiento del objeto.

OBJETOS
Un objeto es una cosa tangible, algo a que se puede aprehender intelectualmente o algo hacia lo que se puede dirigir una acción o pensamiento.

Un objeto tiene:
1. Estado
2. Comportamiento
3. Identidad


CLASES

Una clase es un conjunto de objetos que comparten una estructura y comportamiento comunes.

Clase representa una abstracción, la esencia que comparten los objetos.
Un objeto es un ejemplo de una clase.
Un objeto no es una clase, y una clase no es un objeto
Las clases actúan como intermediarias entre una abstracción y los clientes que pretenden utilizar la abstracción.

Constructor

Es un método especial que tiene el mismo nombre que la clase y no tiene tipo de retorno e inicializa el estado de un objeto.

Destructor

En contraposición al constructor, el destructor elimina el vínculo y libera el espacio de memoria de un objeto, para que pueda ser ocupado nuevamente.

 

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